Novinky
11.02.2024

Tak po více jak ročním "oddychu" jsem společně s Nightmarem opět začal pracovat na Quadraxu Definitive. Nyní se remasteruje díl VI. Práce je (a bude) už náročnější než u remasterů minulých dílů, neboť Quadrax šest už obsahuje více aktivních prvků než předchozí díly (časové páčky, posuvné pásy apod.) a je potřeba každý level kvalitně převést do nového enginu tak, aby byly zachovány pointy.

Dále je třeba říci, že QVI byl, bohužel, ne úplně dobře otestován a tak levely obsahovaly obrovské množství neplánovaných řešení, zvláště pak v druhé polovině hry. Tomuto bych se chtěl tentokrát vyhnout a tak se s Nightmarem budeme snažit otestovat všechny levely remaku co nejpečlivěji. Dá se říct, že i pro zkušené fandy Quadraxu to bude úplně jiné hra jak původní šestka. ;-)

Tak nám držte palce, ať se nám daří. A v galerii také najdete nový screenshot z epizody 23.

29.12.2022

Kumulativní patch na verzi hry 002:

Quadrax_Definitive_Patch_Ver_002.exe

Patch opravuje levely:

  • 35 - přebývající pevná podlaha
  • 59 - chybějící grafika zdi
  • 76 - vizuální oprava délky žebříku
  • 114 - zobrazení omezujících podlah
  • 115 - vizuálně chybějící žebřík
  • 152 - oprava neplánovaného řešení
  • 168 - odstranění neviditelné zdi

Patch zároveň zvyšuje číslo verze hry na 002. Tento patch je kumulativní, tedy obsahuje v sobě všechny předchozí opravy. Prosím všechny hráče o nainstalování tohoto patche!

Ode dneška od 13:00 také už nebude podporován upload uživatelských dat z verze hry 001 !!!

Proveďte si tedy nainstalování patche a upgrade verze hry na 002.

3.12.2022

Přepracoval jsem detail zobrazování historie překonávání rekordů prvního místa každého levelu tak, aby bylo více zřejmé jak docházelo ke zlepšování kroků a časů prvního místa a který hráč tohoto zlepšení vždy dosáhl. Předchozí verze byla zmatečná a nebyly z ní tyto informace jasně čitelné. Detail historie se zobrazí když najedete myší na tabulku s prvním místem každého levelu.

1.12.2022

Dnes konečně vychází Quadrax Definitive!
Stahujte ze stránky download.




20.11.2022

Do vydání úvodní instalace Quadraxu Definitive zbývá necelých 11 dní. Všech 220 levelů remasterů Quadraxů III, IV a V již bylo otestováno a nyní se s Nightmarem věnujeme hlavně drobným dolaďováním některých levelů, (především v remasteru QV) u kterých objevil ještě nějaké chybky. Jinak už je takřka vše připraveno pro tvorbu finálního instalačního balíku, finišují a testují se jen poslední drobnosti.

Celý instalační balík bude mít velikost zhruba 1,2 GB, (skoro 2x tolik, než měla instalace QX) takže to bude pěkný macek. Samotná hra pak po instalaci zabere na disku zhruba stejné místo protože většina velkých datových souborů hry (grafika, hudba) je už sama o sobě kvalitně zkomprimována.

17.10.2022

Rozdělil jsem vývoj QD vizuelně do jednotlivých celků tak, jak budou postupně vyvíjeny a publikovány. Vše je opět názorně vidět na stránce downloadu QD.

30.08.2022

Spuštěno odpočítávání pro Quadrax Definitive! Sledujte ZDE!

26.08.2022

Divím se, že si nikdo nevšiml, že v galerii přibyly screenshoty nejen z remasterovaných epizod 11 - 14 QIV, ale i kompletní QV, tj. epizody 15 - 22!!!

11.07.2022

galerii byl publikován screenshot z epizody 10 QD.

30.06.2022

galerii byl publikován screenshot z epizody 9 QD.

26.06.2022

Kdo pečlivě sleduje vývoj Quadraxu Definitive, jistě si všiml, že z remasteru QIII, který je kompletně hotový (tedy až na překlad příběhu) jsem plynule přešel na remasterování levelů QIV. Což je ostatně vidět i v galerii, kde už jsou screenshoty z levelů prvních třech epizod QIV.

No a to důležité pro tuto novinku - po zvážení všech pro a proti jsem se rozhodl, že úvodní instalace Quadraxu Definitive nebude obsahovat pouze QIII, ale bude obsahovat QIII+QIV. Přece jen, pouhých padesát levelů QIII by bylo na tak ambiciózní a výstavní projekt, jakým QD je, celkem málo. Nicméně společně s devadesáti levely QIV to už bude celkem 140 levelů ke zdolání. A to už je IMHO sympatičtější číslo. Takže sledujte pilně vývojovou tabulku a jakmile se počet graficky ztvárněných levelů přiblíží hodnotě 140/500 (28%), bude vydání Quadraxu Definitive definitivně na dosah ;-).

Další výbornou novinkou je, že Nightmare se ujal testování upravených či nových levelů QD, takže je tu šance, že mezi hráče se dostane už velmi dobře otestovaná verze hry - například jeden z pokročilých zbrusu nových levelů pro QIII měl celkem devět retestů, než se mi ho s Nightmarem podařilo doladit k dokonalosti. Tak snad budou stát za to.

17.05.2022

Spuštěno odpočítávání pro epizodu 10!

6.5.2022

Uff. Všechny příběhy Quadraxů III - VIII konečně přepsány a překonvertovány do formátu pro deník QD a to jak v české tak anglické verzi (krom anglické verze příběhu QIII, viz níže). Musel jsem to dělat řádek po přádku, slovo po slově. U sedmičky a osmičky to sice bylo o něco jednodušší, protože tam už byl formát "předpřipraven", ale zase je text více rozevlát do praporu. Teď už jen čekám na přeložení rozšířeného příběhu QIII, který nikdy původně v anglické verzi nevyšel, takže to bude taková jeho nová premiéra.

Ve fóru si můžete tipnout, kolik má nyní celý kompletní text všech příběhů v deníku QD celkem stránek. ;-)

10.4.2022

Tak, po skoro dvou měsících přináším čerstvé informace o průběhu vývoje Quadraxu Definitive. Když jsem se rozhodl, že všechny své staré Quadraxy konvertuji do enginu Quadrax Neverending, tak jsem si vůbec neuvědomil, jak moc to bude práce.

Především, engine QN je natolik odlišný, že obrovskou spoustu levelů, které byly založeny na nějaké nutnosti synchronizace akce/akcí, či byť jenom tím, že postavička „stihne“ někde projít např. pod padajícím kvádrem, musím dost zásadně předělávat. Ať už je to dané rozdílnou rychlostí pohybu objektů (v X/QN padají kvádry o něco rychleji, stejně tak výtahy jezdí více jak 2x rychleji jak v QIII-VIII, u páček se postava na malinkou chvilku zastaví, aby ji skutečně rukama přepnula, atp.) či odlišným chováním fyzikálního enginu - nelze podsouvat spodní kvádr při 2 padajících těsně na sobě, nelze protláčet kvádry výtahem (nebo jím jen prostě procházet), který se má rozjet nahoru/dolů, atd.

Navíc v průběhu času se sám engine předchozích Quadraxů měnil a například zmiňované protláčení kvádrů skrz výtah (či vysunutí kvádru z výtahu jedoucího) bylo opraveno a eliminováno v Quadraxu VI a dále apod. Dobrou zprávou je, že toto „zneužívání“ nedokonalostí enginu vedlo především k objevování neplánovaných ultrakrátkých řešení, v těch plánovaných jsem tyto triky nikdy nepoužil. Takže převod těch levelů, kde se pro neplánované řešení použily tyto nedokonalosti, do enginu QN jim naopak prospěje. Protože už mám datově zkonvertovány veškeré levely Quadraxu IV, mrkl jsem se v předstihu na některé takovéto levely (za všechny třeba 38 - Malá lest) a díky „korektnímu“ chování enginu QN nelze provést triky, které vedly k ultrakrátkému řešení tohoto levelu. Takže všechno zlé je i k něčemu dobré. ;-)

S konverzí dat Quadraxu IV však přišel i další problém, který jsem si prve neuvědomil. Ač se to nezdá, Quadraxy IV – VIII mají na výšku více logických polí, jak QX/QN! Desítka a Neverending mají herní plochu rozdělenu na 64x36 polí, kdežto QIV – QVIII na 51x38 polí. Tedy na výšku o dvě více. Naštěstí předchozí Quadraxy měly vždy kolem celého levelu „rámeček“ o tloušťce právě jednoho pole, takže užitná herní plocha byla 49x36 polí – a to už do enginu QN nacpu, s tím, že u některých levelů budou postavičky holt chodit po spodní hraně monitoru. ;-)

Nyní ještě přiblížím, jak vlastně probíhá taková konverze levelu ze starého Quadraxu do nového Quadraxu Definitive.

  1. Provede se konverze dat levelů a jeho objektů do datové struktury QN. Toto je ten nejjednodušší krok, na to jsem si napsal pomocný program - speciální datový konvertor, který to dávkově provede pro všechny levely zpracovaného Quadraxu (proto nyní v tabulce vývoje QD můžete vidět, že konvertovány byly už všechny levely QIII a QIV). Ovšem pak přichází skutečná fuška.
  2. Každý konkrétní level si odehraji v jeho plánovaném řešení v daném původním Quadraxu – v ostré produkční verzi, stejně jak jej hrají hráči. Přiznám se, že si fakt nepamatuji řešení všech levelů, takže někdy to opravdu chvilku trvá. Nicméně výsledkem je, že (většinou ;-)) pak plně chápu level, jak byl koncipován a jak bylo myšleno ho vyřešit.
  3. Poté zkusím stejný level odehrát v editoru QD(QN) – tj. testuji již jeho zkonvertovanou verzi. Toto je u některých levelů velmi dlouhá procedura. Jako první zjišťuji, zda se dá level vyřešit plánovanou cestou. Pokud ne (a to se stává u mnoha levelů, viz co jsem psal na začátku), tak musím level předělat tak, aby vyřešit šel. Což někdy znamená značné úpravy či dokonce zásadní přestavbu velké části levelu.
  4. Pokud předchozí krok dopadne úspěšně, dále mě čeká hledání neplánovaných cest. Dobrou nápovědou jsou pro mě časy z tabulek výsledků, kdy si porovnám moje plánované řešení z kroku 2 s nejlepším výsledkem v tabulce a díky tomu dokážu poznat, zda v tomto levelu bylo nějaké neplánované řešení. Pokud ano, musím jej najít, vyzkoušet ho v původní hře (tzn. znovu si ten level přehrát v původním Quadraxu) a poté se znovu přepnout do QD a zkusit, zda jde toto neplánované řešení použít i v konvertovaném levelu běžícím v enginu QD(QN). Jak už jsem také psal výše, některé neplánované řešení založené na nedokonalosti enginu původních Quadraxů jsou eliminovány automaticky. Ovšem ty, které jsou důsledkem logické chyby v návrhu levelu a jdou provést i v konvertované verzi, musím opět opravit a pokusit se tyto neplánované řešení eliminovat.
  5. Jakmile mám tedy hotové veškeré předchozí kroky, level je hratelný a jsou (snad) eliminovány neplánované cesty, musím level „nakreslit“, tedy vytvořit mu grafickou podobu, ve které ho budou hrát hráči. Musím se přiznat, že z časových důvodů prostě nemůžu věnovat každému levelu tolik času, jako jsem věnoval u QX nebo QN, kde jsem se s jedním levelem piplal klidně i několik dní. Je třeba si uvědomit, že mě čeká nadesignovat pět set (!!!) levelů, a v takovém případě by několikadenní desingování jednoho levelu znamenalo, že vývoj bude trvat mnoho a mnoho let…

Jak je vidno z výše popsaných kroků, on ten vývoj bude trvat velmi dlouho i tak, je to obrovské množství práce, co se musí udělat a prakticky se časově nebude moc lišit od vývoje původních Quadraxů. U některých levelů si troufnu tvrdit, že jejich úspěšná konverze bude trvat dokonce déle, jak jejich tvorba pro původní Quadrax.

Proto jsem se, ač nerad, rozhodl pro radikální řešení. Quadrax Definitive zřejmě nevyjde „naráz“, jako finální balík všech 500 levelů, ale bude distribuován obdobně jako QN. Tedy s tím rozdílem, že instalovat se nebudou jednotlivé epizody, ale rovnou celé Quadraxy. V praxi by to tedy vypadalo tak, že úvodní instalace QD v sobě bude obsahovat Quadrax III. Jakmile bych pak dokončil konverzi QIV, dal by se tento stáhnout a doinstalovat do QD. A obdobně se všemi následujícími díly.

Výše zmíněné řešení by eliminovalo to, že by hráči čekali na dokončení celého Quadrax Definitive několik let – vlastně by se to spíš podobalo tomu, jak byly postupně vydávány jednotlivé Quadraxy, akorát že tady by je hráč měl pěkně „v jednom“ v jedné hře. S jednotným enginem a jednotným měřením kroků a časů.

Co si o tom myslíte? Dejte mi v komentářích vědět do fóra!

22.2.2022

Všichni příznivci Quadraxu mohou slavit, dnešním dnem oficiálně ohlašuji, že byly zahájeny práce na Quadrax Definitive!

12.2.2022

Jak už jsem psal ve fóru, uvažuji nad předěláním všech svých starých Quadraxů (tedy dílů 3 až 8) do enginu Quadraxu neverending. Pohrál jsem si zase trochu s programováním a zatím napsal jednoduchý převaděč struktury levelů z enginu Q3 do QN a zkusmo vytvořil kopii levelu 1 z Q3. Jak by pak mohl tento level vypadat v moderní verzi oproti jeho původní podobě uvidíte níže:

Původní verze levelu 1 z Quadraxu 3 (2005):

A zde verze z teoretického Quadraxu Definitive (po kliknutí na obrázek se zobrazí na nové kartě v plné velikosti):

21.9.2021

Mno, asi nikdo moc palce nedržel, protože obnovení systému s novým motherboardem a procesorem se sice plně podařilo i se všemi nainstalovanými aplikacemi na původním systémovém disku, ale po cca dvou hodinách provozu najednou tento disk klekl. A to tak, že definitivně. Ani jsem se moc nedivil - v počítači, který jsem kdysi stavěl pro jednoho známého, tento stejný typ disku (Kingston M2 480MB) zdechnul před zhruba půl rokem také (ale u něj teda ne definitivně a nechal se zmirorovat na nový). U mě ovšem klekl naprosto do mrtva a nepodařilo se ho už nijak oživit. Takže nakonec mě čekal ještě nákup nového disku (vys*al jsem se na přehřívající se M2 a koupil osvědčený 2.5'' Samsung 860 Pro) a tentokráte opravdu už úplně čistá instalace systému a všech vývojových aplikací. Strávil jsem na tom kompletně celý den, ale už je nainstalovaných a nakonfigurovaných cca 95% všech vývojových aplikací (jak pro programování, tak pro grafiku, hudbu apod.) Tak snad teď už bude vše v pořádku a konečně budu moci provést opravu Nightmareových retestů.

15.9.2021

Nepříjemná věc. V neděli mi odešla základní deska na počítači, na kterém vyvíjím Quadrax Neverending. Naštěstí mám veškeré zdroje zazálohované, takže se nic "neztratí". Ovšem po výměně desky (nový motherboard + procesor + chlazení) bude potřebovat pravděpodobně provést reinstalaci systému a všech aplikací - především vývojových prostředí pro Quadrax. Zítra mají dorazit všechny potřebné nové komponenty, tak držte palce, ať se oprava PC a reinstalace systému podaří.

25.7.2021

galerii byl publikován screenshot - z epizody 10.

21.5.2021

Dnes vychází Epizoda 9.
Stahujte ze stránky download.




15.3.2021

Ač jsem si původně naivně myslel, že Epizoda 9 by mohla vyjít o vánocích 2020, její obtížnost mě z toho hodně rychle vyvedla... Především počet retestů většiny levelů je celkem extrémní a to hlavně díky velké komplexitě některých úrovní.

Nicméně teď s Nightmarem doklepáváme poslední dva levely, takže pls ještě chvíli počkejte. Rozhodně fakt nespíme, třeba takto ;-) :

10.1.2021

Je kompletně dokončen překlad všech textů epizody 9, jejich korektura a sazba pro hru. Také jsou připraveny všechny základní patche, ketré bude instalátor epizody 9 potřebovat a obsahovat. Nyní už zbývá prakticky "jen" dotestovat poslední čtyři levely a pak už bude následovat tvorba instalačního balíku. Proč je slovo "jen" v předchozí větě v uvozovkách pochopíte nejpozději asi v okamžiku, kdy epizodu 9 sami rozehrajete a upřímě, nebude to nic pro ořezávátka! ;-) Ale kdo se dostal v Quadraxu Neverending až do deváté epizody, tak určitě dokáže nakonec zdolat i ji.

17.11.2019

Už je to dlouho, co zde přibyla nějaká novinka a mohlo by se zdát, že na už vše prdím. Není to ale tak, jen z důvodu vysokého pracovního zatížení mi na Quadrax nezbývalo tento rok tolik času, kolik bych si přál. Přesto ale vývoj epizody 9 pomalu pokračuje. Nejen, že jsem nahradil screenshot pro epizodu 9 v galerii za aktuální podobu leveu (neboť se během testování dost změnil) ale jako malý předkrm (ještě dlouho před hlavním chodem) nabízím i následující screenshot. Filmovým maniakům bude hned jasné, jakým kultovním seriálem jsem se při tvorbě epizody 9 a měsíční základny inspiroval a jméno této populární kosmické lodě (transportéru) také jistě budou vědět. ;-)

Při kliknutí na obrázek se tento otevře v novém okně v plném rozlišení:

23.3.2019

Dnes vychází Epizoda 8.
Stahujte ze stránky download.




26.2.2019

Vzhledem k tomu, že u epizody 7 se začaly množit naprosto stejné kroky a časy na prvních místech u více hráčů (což je při jednoduchosti levelů z původního Q1 pochopitelné), vylepšil jsem zobrazování jmen v tabulce. Jména u prvního místa jsou setříděna dle datumu (a času), kdy daný hráč na tuto nejnižší metu dosáhl (resp. kdy poslal data). Nicky jsou seřazeny sestupně - tedy naopak jak v popup tabulce rekordů prvního místa - nahoře je ten, který dosáhl nejlepší kroky/čas jako první, dále je druhý, pak třetí atd...

22.2.2019

Dnes vychází Epizoda 7.
Stahujte ze stránky download.


Proč je tu tento obrázek pozná doufejme každý, kdo epizodu 7 začne hrát... ;-)



10.2.2019

galerii byl publikován nový screenshot - z epizody 9.

20.12.2018

Dnes vychází Epizoda 6.
Stahujte ze stránky download.




3.12.2018

Spuštěno odpočítávání pro epizodu 6!

13.9.2018

galerii jsem publikoval nový screenshot - z epizody 8.

9.9.2018

Novinka v Deníku vývojáře!

7.9.2018

Dnes, v 18:00, vychází Epizoda 5.
Stahujte ze stránky download.




26.8.2018

Majitelé Windows 10 si jistě všimli, že po posledním velkém Fall creator update (z cca dubna 2018) trvá přepínání mezi Quadraxem a jinými aplikacemi neúměrně dlouho. Především než se přepne z Windows zpět do Quadraxu, tak může být černá obrazovka i několik sekund. Na vině je bug v systému Windows, konkrétně v nově přidané pičovině s názvem "Pomocník pro lepší soustředění" - nicméně je to akorát pomocník pro nasrávání. Pro navrácení funkcionality tak, jak byla dříve a pro rychlé přepínání mezi aplikacemi je třeba vypnout všechny nastavení zmiňovaného "pomocníka".

Klikněte na Windows > Nastavení > Systém a tam z položek vlevo zvolte Pomocník pro lepší soustředění. Poté vypněte všechny jeho funkce (především posuvník "Při hraní hry" musí být nastaven na vypnuto), aby to vypadalo jako na obrázku níže:

Potom okno zavřete a přepínání pomocí Alt+Tab ap. by mělo fungovat stejně rychle jako dříve.

22.12.2017

Jak jsem slíbil, dnes vychází Epizoda 4.
Stahujte ze stránky download.




28.11.2017

Doufám, že nikomu nezruinuji vánoční pohodu tím, že epizodu 4 vydám těsně v předvečer vánočních svátků (22.12 v 12:00). Ale berte to jako takový můj malý vánoční dárek všem skalním hráčům Quadraxu. ;-)

11.11.2017

Novinka v Deníku vývojáře!

19.10.2017

Epizoda 3 je po dlouhých porodních bolestech venku. Nicméně, zatím co externisté pracovali na příběhu pro E3 a jeho překladu do angličtiny, pozorní hráči si jistě všimli, že jsem nezahálel a společně s Nightmarem mezitím vytvořil a otestoval takřka celou Epizodu 4. Vzhledem k tomu, že děj příběhu je v epizodě 4 vskutku krátký, měli by se všichni hráči dočkat epizody 4 o dost dříve, než trvalo uvedeníypi??dy 3. Ale nechci předbíhat, teprve probíhají práce na překladu příběhu a finalizace grafické části celé epizody. Každopádně si ale myslím, že k tomu, abyste se zanořili do neznámých vod epizody 4 už nechybí mnoho... ;-)

13.10.2017

Tak, po dlouhých útrapách a nekonečném vývoji dnes konečně vychází Epizoda 3 !
Upalujte na stránku download, stahujte, instalujte a hrejte!




11.10.2017

Všechny zdroje jsou připraveny! Probíhá poslední ladění malých drobností (např. finální korektura anglického překladu atp.) ale nic už nebude bránit vydání Epizody 3 za dva dny! Mimo jiné, mírně jsem upravil tyto webové stránky, aby nebyly tak fádní a šupnul jako pozadí mírně rozostřený hlavní obrázek z QN... ;-)

22.8.2017

Text příběhu je nyní ve finální podobě, zrevidován a zkorekturován a dnes jsem jej poslal k překladu do angličtiny. Takže jakmile se mi vrátí přeložený, může epizoda 3 vyjít!

20.8.2017

Jak si mohli pozorní fandové všimnout, procenta u ledového království lezou pomalu, ale nezadržitelně navrch. Problémem zůstává už jen pouze příběh, respektive tentokrát jeho až obludný rozsah. Vzhledem k tomu, že díky předpokládanému ději pokrývá defacto celé další tři epizody, (to vše pochopíte až ho budete číst a ty epizody hrát ;-)) tak v jeho současné třetí revizi (a snad už pomalu finální) zabírá příběh pro epizodu 3 více jak 34 normostran textu! Tedy ten, kdo si rád počte a koho zajímá příběh Quadraxu Neverending, ten si užije a jistě pochopí. Ti ostatní musí pouze trpně počkat na to, až bude celý text kompletně zrevidován a zkorekturován a pochopitelně ještě přeložen do angličtiny. ;-)

12.8.2017

Sláva! Po delších peripetiích je epizoda 3 konečně kompletně otestována! Nyní už se čeká pouze na dokončení textu deníku a poté ještě musí proběhnout jeho překlad. Jakmile budou tyto dvě věci hotové, epizoda 3 bude moci být vydána.

Samozřejmě, že Nightmare ani já nikterak nelenošíme a už včera jsme zahájili testování podmořského světa - tedy epizody 4. Tuto epizodu už sice mám z mé strany kompletně hotovou, ale právě teď začíná ono téměř nekonečné kolečko testů a retestů tak, aby se epizoda k vám, k hráčům, dostala co nejlépe otestovaná a vyladěná a mohli jste si tedy užít všechny pointy a záhady všech levelů tak, jak jsem naplánoval. ;-)

1.6.2017

Máme tu nový měsíc a jak si jistě pravidelní návštěvníci těchto stránek všimli, publikoval jsem postup vývoje dalších epizod. V galerii jsem vyměnil screenshot z epizody 4 za aktuální a přidal i screenshoty některých dalších epizod. ;-)

Možná by nebylo od věci konečně vysvětlit, jak se to má s těmi procenty vývoje, a proč občas lezou tak pomalu. Počítání procent vývoje jsem rozdělil následovně:

  • 15% z vývoje padne na vytvoření kompletní grafiky pro danou epizodu (tedy nejen grafické elementy a animace pro levely, ale i grafika epizody, úvodního obrázku, obrázku v deníku, obrázků statistik po ukončení levelu atp.)
  • 5% je vyhledání či vytvoření odpovídajících skladeb a namixování hudebního podkresu.
  • 3% pak zabírá vytvoření jednoho kompletního (tj. včetně grafiky) levelu. Protože jich je v epizodě vždy 10, celkem to dělá 30%.
Jakmile tedy vývoj dosáhne 50%, tak v tom okamžiku je veškerá moje práce hotová. Jenže zbývá ještě druhá, ta složitější, polovina. Tady už jsem zcela závislý na pomoci externistů.
  • 4% jsou definovány pro otestování každého jednoho levelu. Protože jich je v epizodě vždy 10, celkem to dělá 40%. (Všiměte si, že otestovat level a vyladit ho do finální podoby je náročnější, jak jej vytvořit!)
  • 6% je napsání příběhu dané epizody.
  • 4% je překlad příběhu a nápověd.

Takže například u Epizody 4, která má k dnešnímu dni 44%, to značí, že už mám hotovu veškerou grafiku, hudbu, a 8 levelů a zbývají tedy dodělat jen 2 levely a epizoda bude z mé strany hotová. Zřejmě to stihnu ještě předtím, než se stačí dotestovat Epizoda 3... Tím pádem budu moci pracovat na dalších a dalších epizodách.

21.5.2017

galerii přibyl screenshot z epizody 4.

29.4.2017

Nepřehlédnětě obsažnou novinku v Deníku vývojáře!

1.3.2017

Takže, epizoda 2 je venku a je na čase pohnout s epizodou 3. Design ledových jeskyní mi dává zabrat a správně vytvarovat veškerý ten led je hrozná piplačka. Oproti tomu bylo skládání kvádrů při designu epizody 2 brnkačka. Nicméně prvních pět levelů jsem už odeslal Nigtmaremu k testování - ještě je čeká mírné doladění co se grafické stránky týče, ale už jsou +- ve finální podobě. Takže teď mě ještě čeká pustit se do druhé poloviny epizody 3.

galerii nyní najdete definitivní podobu prvního levelu epizody 3 - oproti původnímu návrhu, který jste mohli vidět v deníku vývojáře, jsem změnil podobu mezipozadí a udělal pár dalších drobných změn.

Pamětníci a matadoři budou jistě potěšení malou drobností - začátek hudebního podkresu pro epizodu 3 tvoří remasterovaný soundtrack ledových levelů z Quadraxu 1! Jak to probíhalo a že to nebylo tak zcela jednoduché se dočtete v Deníku vývojáře.

27.2.2017

A je to tady! Epizoda 2 dnes vychází! Upalujte na stránku download, stahujte, instalujte a hrejte!





28.1.2017

Od vydání Quadraxu Neverending uplynuly přesně tři měsíce. Většina skalních hráčů už má epizodu 1 dávno zdolanou a netrpělivě čeká na epizodu 2. Bohužel, konec minulého roku (a začátek tohoto) byl ve znamení horečnaté práce, ale bohužel ne na Quadraxu. Ač se to možná zdá divné, ale i já musím chodit do zaměstnání, ve kterém dostávám (na rozdíl od tvorby Quadraxu) mzdu. A pracovní vytížení bylo v poslední době takové, že jsem se nemohl Quadraxu věnovat. Nightmare na tom byl obdobně a tak se testování epizody 2 na chvíli zastavilo. Nicméně v únoru už by mělo být času více a tak snad společně dotestujeme zbylé dva levely a ke konci února bude možné vydat epizodu 2.

Pro ty, co zatím netrpělivě čekají a hlavně pro ty, co si oblíbili hru Xonix však mám dobrou zprávu. Čekání na epizodu 2 si mohou ukrátit novou verzí Xonix 2.0! Po připomínkách hráčů na jednoduchost verze 1 jsem provedl pár úprav, které obtížnost hry, především v pokročilejších levelech, značně zvyšují! Také jsem provedl dost změn a vylepšení ve hře - podrobnější popis všech změn a vylepšení najdete na stránce hry. Nezapomeňte posílat výsledky z verze 2.0! Tentokráte jsem opravdu zvědav, jak daleko se špičkoví hráči verze 1 dostanou ve verzi 2.0. ;-) Ti, kterým už se oposlouchalo původních 9 skladeb ve hře budou jistě potěšení i tím, že počet skladeb byl rozšířen na 20! Součet délek všech skladeb přesahuje nyní jednu a půl hodiny (což je pro takto "jednoduchou" hru unikátní délka hudebního podkresu), takže se snad tak rychle neoposlouchají. Nově přidané skladby jsou, stejně jako původní, tematicky laděné tak, aby se hodily ke hře - jsou rytmické a často jsou to chiptunes, navozující retro pocit osmdesátých let minulého století. Takže neváhejte, stahujte a hrejte!

28.10.2016

Vyšel Quadrax Neverending!


A až se budete trápit v jeho levelech, nemračte se, ale usmívejte!


24.10.2016

Protože do vydání hry už zbývají pouhé 4 dny, chtěl bych hráčům připomenout jednu novou vychytávku, kterou QN má. A to tu, že si mohou nastavit svůj uživatelský účet jako defaultní - tím pádem se jim bude vždy automaticky nahrávat a odpadá tak jeho otravné pravidelné zadávání při spuštění hry.

Postup je jednoduchý. Po vytvoření svého účtu (které probíhá stejně jako v QX) ZNOVU klikněte v hlavním menu hry na položku Heslo. Zde, pod větou "Aktuálně přihlášený uživatel je (název účtu, který jste právě vytvořili)", pouze kliknutím myši zaškrkněte volbu "Defaultně nahrávat při spuštění hry". Viz obrázek níže, kde je označeno, kde se má kliknout:.

Objeví se potvrzení "Tento uživatelský účet byl nastaven jako defaultní" a hra se sama přepne zpět do hlavního menu. A to je vše. Nyní hra bude při každém svém spuštění nahrávat rovnou tento účet, a nemusíte se tedy již o nic dalšího starat!

8.10.2016

Novinka v Deníku vývojáře!

3.10.2016

Přestože na QN už probíhají pouhé dokončovací a ladící procedury, práce na hře nijak nepolevuje a já i Nightmare máme stále co dělat! Další část hry - Epizoda 2 - V nitru pyramid - se totiž právě dostala do fáze testování! Pokud vše půjde dobře, plánuji vydání Epizody 2 někdy na přelomu roku či v lednu 2017.

Epizoda 2 bude, více či méně, takový návrat ke kořenům Quadraxu. Zatímco Epizoda 1 se odehrává ve venkovním prostředí a je plná nejnovějších efektů (střídání dne a noci, počasí atp.), Epizoda 2 se spíše nese v duchu starších dílů. To, že se odehrává uvnitř Aztéckých pyramid dává levelům klasický "quadraxoidní" design a přehlednost. Oproti Epizodě 1 tak sice může z grafické stránky vypadat jako chudší příbuzný, nicméně herní obtížností je na tom zhruba stejně a určitě potrápí mozkové závity i starých matadorů. Screenshot prvního levelu Epizody 2 si můžete prohlédnout v galerii.

Vzhledem k tomu, že bych chtěl pomalu začít shromažďovat podklady k tvorbě Epizody 3 a momentálně ještě není nijak určeno, kde a v jakém prostředí by měla probíhat, rozhodl jsem se uspořádat anketu, ve které se mohou hráči vyjádřit, jaké prostředí by rádi viděli v Epizodě 3! Anketa je formou diskuse na fóru.

13.9.2016

Jak si můžete všimnout na hlavní stránce, hra se pomalu ale jistě blíží k dokončení. Dá se říct, že všechny levely epizody 1 jsou už otestované a už na nich provádím jen drobné designerské změny a vylepšení. Nicméně stále je ještě přede mnou dost práce - zbývá celou hru pořádně otestovat jako celek, otestovat nový systém provádění updatů a instalace nových epizod, atp. Přesto jsem se rozhodl určit definitivní termín vydání. A tímto (doufám) vytouženým datumem je 28.10.2016 v 12:00 SEČ! Jen náhodou to zrovna vychází na svátek k vzniku samostatného Československého státu. ;-) Takže k tomuto svátku dostanete všichni i malý dárek v podobě Quadraxu Neverending, s úvodní epizodou 1. Na stránce Download si zatím můžete krátit čas sledováním počítadla. ;-)

Nezpomeňte se však podívat i do Deníku vývojáře, kde je jedna poměrně zajímavá a důležitá novinka!

31.8.2016

Je konec prázdnin a zatímco jste se dovolenkovali, ;-) na Quadraxu se zatím tvrdě pracovalo. Což je, mimo jiné, vidět i na úvodní stránce v tabulce procent vývoje. Musím podotknout, že testování je tentokrát hodně obtížné, neboť levely jsou skutečně hodně tuhé. Ač se jedná jen o jedinou epizodu, tj. pouhých deset levelů, jejich testování už trvá cca dva a půl měsíce! A přesto je definitivně otestováno pouze osm z nich. To myslím o jejich obtížnosti hovoří za vše...

S tím také souvisí ta skutečnost, že QN bude vydán jen s touto první epizodou. Samozřejmě, že na epizodě 2 už pilně pracuji a co nevidět (až se dokončí testování epizody 1) začne i její testování. Nicméně vzhledem k už zmiňované obtížnosti celého QN nedokáži odhadnout, jak dlouho bude testování celé epizody 2 trvat - proto vyjde QN jen s tou první a epizoda 2 (jakožto i každá další, které případně vytvořím) budou k dispozici ke stažení formou update. Držte tedy Nightmaremu palce, ať se z toho testování nezblázní! A nezapomeňte - dělá to pro vás, pro hráče, a zadarmo! Určitě by ho potěšilo, kdyby někdo ocenil jeho práci alespoň povzbudivým příspěvkem na fóru.

26.7.2016

Důležitá novinka v Deníku vývojáře!

13.7.2016

Bez velkých fanfár, bez nějakého hype a úplně bez anoncování - máte tu k dispozici moji novou hru! Je to úplně něco jiného jak Quadraxy, takže kdo se o tom chce něco dozvědět více, ať klikne ZDE!

24.6.2016

Novinky v Deníku vývojáře.

14.6.2016

Konečně začalo testování QN, kterého se ujmul spolehlivý matador Nightmare. Ten okamžitě prokázal svoje nesporné kvality, když hned v prvních dvou levelech epizody 1 dokázal najít neplánovaná řešení a odhalil i jiné bugy v enginu hry... Mimochodem, i přesto, že tyto první dva levely vyřešil neplánovanou (a tudíž lehčí) cestou, napsal o nich, cit:

"...Hmm, na to, že sú to prvé levely, sú brutálne ťažké..." ;-)

Takže teď začíná známý kolotoč testování, oprav levelů a retestů. Doufejme, že na jeho konci bude vycizelovaná epizoda 1, jakožto i celý engine. Držte Nightmaremu palce!

20.5.2016

Novinky v Deníku vývojáře.

15.5.2016

Čas notně pokročil a hra začíná nabývat konkrétních obrysů. Engine hry je téměř hotový a přestože díky Quadraxu X jsem měl k dispozici slušný základ, jeho modifikace pro umožnění dynamického načítání textur a animací pro každý jednotlivý level nebyla úplně triviální. Nyní už ale vše funguje k mé spokojenosti. Také jsem se začal plně věnovat tvorbě první epizody a pokud mě nadšení (a nápady) vydrží, mohla by první epizoda jít do testování už koncem tohoto měsíce!

Jedna zásadní změna se týká i psaní příběhu (deníku) hry. Tentokrát totiž nepíši příběh já! Dal jsem dohromady jen hrubou dějovou kostru a o její zliterárnění by se měl postarat hráč, kterého všichni dobře znáte z prvních příček rekordních tabulek - Gusta! Uvidíme, jak si v literární tvorbě povede... Deadline pro vytvoření textu první epizody má do 30.6.2016, tak snad do té doby napíše zajímavý a poutavý příběh pro uvedení do světa Quadraxu Neverending. Necháme se překvapit.

A jako poslední novinku bych rád prezentoval novou a "uživatelsky přítulnou" funkci hry - možnost automatického loginu po startu hry. Co to znamená? To znamená, že po spuštění hry se automaticky použije vaše heslo a nemusíte ho tedy při novém spouštění hry vždy znovu zadávat! Jak bude možné tuto novinku aktivovat? Velmi snadno. Po prvním vytvoření vašeho hesla znovu zvolíte v menu hry položku Heslo a pod řádkem "Aktuálně přihlášený uživatel je (vaše heslo)" zaškrknete kliknutím myší checkbox "Defaultně nahrávat při spuštění hry". Vaše volba bude potvrzena zobrazením hlášky "Tento uživatelský účet byl nastaven jako defaultní!" a hra se automaticky přepne do hlavního menu. A je to! ;-). Nyní se vždy při spuštění Quadraxu Neverending automaticky provede přihlášení uživatele pomocí tohoto defaultního účtu a rovnou můžete hrát!

8.3.2016

Byly založeny tyto webové stránky.



© 2000-2024